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Leseabenteuer
Regeln & Anleitung
📜Inhalt
🗺️1 · Was ist ein Leseabenteuer?

Ein Leseabenteuer ist eine Geschichte, bei der du entscheidest, wie sie weitergeht. Du liest einen Abschnitt, triffst eine Wahl — und springst dann zu dem Abschnitt, der deiner Entscheidung entspricht. Manchmal würfelst du, manchmal brauchst du Köpfchen, manchmal Mut.

Du spielst alleine — mit deinem Heldenbogen, einem W20-Würfel und dem Abenteuer-Heft.

📜 Heldenbogen

Dein dauerhafter Ausweis als Held. Einmal erstellt — bleibt er bei dir!

🗺️ Abenteuer

Jedes Abenteuer ist eine neue Geschichte — du entscheidest, was passiert!

💡2 · Das brauchst du
⚙️3 · Wie funktioniert das Spiel?

Jedes Abenteuer besteht aus nummerierten Abschnitten. Du startest immer bei Abschnitt 1. Am Ende eines Abschnitts stehen deine Möglichkeiten:

„Willst du durch die Tür gehen?
→ Ja: Weiter mit Abschnitt 14
→ Nein: Weiter mit Abschnitt 7"
„Würfle auf dein GES-Attribut (W20 ≤ GES).
Erfolg: Weiter mit Abschnitt 22  ·  Misserfolg: Weiter mit Abschnitt 9"
Wichtig: Blättere nie einfach vor! Lies nur die Abschnitte, zu denen du auch wirklich gesprungen bist. Sonst wird das Abenteuer für dich vermasselt.
❤️4 · Lebenspunkte (LP)

Jeder Held hat Lebenspunkte (LP). Sie zeigen, wie fit du noch bist. Verlierst du im Kampf oder durch Fallen alle LP, ist das Abenteuer vorbei — lies dann den Abschnitt weiter, zu dem du geschickt wirst. Heilung gibt es nur durch besondere Gegenstände oder Ereignisse im Spiel.

Tipp: Kreuz auf deinem Heldenbogen die LP-Kästchen durch, wenn du LP verlierst. Beim nächsten Abenteuer fängst du wieder mit vollen LP an.
📜5 · Dein Heldenbogen

Den Heldenbogen erstellst du einmal — er gehört dann dauerhaft dir und begleitet dich durch alle Abenteuer. Du nimmst ihn mit, wenn du ein neues Abenteuer anfängst.

Schritt 1 · Name und Klasse wählen

Suche dir einen Heldennamen aus. Wähle dann eine der fünf Heldenklassen – jede hat andere Stärken und Schwächen:

⚔️ Krieger / Kriegerin 23 LP
Stark · Ausdauernd · Furchtlos
✅ Stärken
  • +Kampfproben mit +2
  • +Einmal pro Abenteuer selbst heilen (+4 LP)
  • +Schwere Rüstung ohne Nachteil
  • +Startet mit +3 LP extra
  • +Einschüchterung immer erfolgreich
⚠️ Schwächen
  • Klugheitsproben mit −2
  • Schleichproben mit −3
  • Keine Magie möglich
  • Verhandlungen −1
🧙 Magier / Magierin 15 LP
Klug · Geheimnisvoll · Mächtig
✅ Stärken
  • +Einmal pro Abenteuer Würfelwurf wiederholen
  • +Klugheitsproben mit +3
  • +Fallen & Rätsel: W20 ≤ 5
  • +Magische Gegenstände aktivieren
  • +Spricht alle Sprachen
⚠️ Schwächen
  • Nur 15 LP
  • Kampfproben mit −3
  • Schwere Rüstung nicht möglich
  • Körperliche Proben mit −2
🗡️ Schurke / Schurkin 18 LP
Wendig · Listig · Anpassungsfähig
✅ Stärken
  • +Einmal pro Abenteuer automatischer Erfolg
  • +Schleichproben mit +4
  • +Taschendiebstahl ohne Probe
  • +Schlösser knacken: W20 ≤ 14
  • +Entkommen aus Fallen: +3
⚠️ Schwächen
  • Kein Kampfbonus
  • Offizielle Situationen: −1
  • Kein schweres Gerät
📖 Gelehrte / Gelehrter 16 LP
Wissend · Strategisch · Beobachtend
✅ Stärken
  • ++5 Bonus-EP nach jedem Abenteuer
  • +Rätsel & Fakten: W20 ≤ 16
  • +Gibt anderen Helden +2 auf nächste Probe
  • +Erkennt Lügen (Probe ≤ KLU)
  • +Findet immer mind. einen Hinweis
⚠️ Schwächen
  • Kampfproben mit −3
  • Körperliche Proben mit −2
  • Einschüchtern nicht möglich
🌿 Waldläufer / Waldläuferin 20 LP
Zäh · Naturverbunden · Überlebenstüchtig
✅ Stärken
  • +Überlebt einmal tödliches Ende (bleibt bei 1 LP)
  • +Naturproben mit +4
  • +Spurensuche automatisch erfolgreich
  • +Tierkommunikation möglich
  • +Orientierung in der Natur ohne Probe
⚠️ Schwächen
  • Stadtabenteuer: KLU-Proben −2
  • Soziale Verhandlungen −1
  • Magischer Schaden wirkt doppelt

Schritt 2 · Attribute würfeln

Jede Klasse hat fünf Attribute: STR (Stärke), KLU (Klugheit), MUT (Mut), AUS (Ausdauer), GES (Geschick). Würfle jeden Wert einmal mit dem W20 und addiere den Klassenbonus:

Klasse STR KLU MUT AUS GES LP
⚔️ Krieger/in +4+0+3+3+1 23
🧙 Magier/in +0+5+1+1+2 15
🗡️ Schurke/in +2+2+2+2+4 18
📖 Gelehrte/r +0+5+1+1+1 16
🌿 Waldläufer/in +2+1+3+4+2 20
Beispiel: Du spielst eine Kriegerin. Für STR würfelst du eine 11, plus Bonus +4 = STR 15. Das trägst du auf deinem Bogen ein.

Schritt 3 · Besonderer Gegenstand

Beim ersten Abenteuer darfst du dir einen besonderen Gegenstand aussuchen, den dein Held zu Beginn besitzt. Was das für ein Gegenstand ist und was er kann, steht im Abenteuer selbst.

Schritt 4 · EP sammeln & aufsteigen

Nach jedem Abenteuer bekommst du Erfahrungspunkte (EP). Mit genug EP steigst du auf — und wirst dauerhaft mächtiger:

StufeEPTitelBelohnung
10 – 49Neuling
250 – 149Abenteurer
3150 – 299Erfahrener HeldZweiter besonderer Gegenstand
4300 – 499LegendeEin Attribut dauerhaft +2
5500 +MeisterheldAlle Nachteile halbieren sich
Tipp: Der Gelehrte bekommt immer +5 Bonus-EP obendrauf — das lohnt sich auf lange Sicht!
🎲6 · Würfelregeln

Das Leseabenteuer nutzt nur einen einzigen Würfel: den W20 (zwanzigseitig, Zahlen 1–20). Alles funktioniert mit diesen einfachen Regeln:

WürfelartRegel
StandardprobeW20 würfeln, Ergebnis ≤ Attributwert → Erfolg
Automatischer ErfolgErgebnis = 1 → immer Erfolg (egal welches Attribut)
Automatischer MisserfolgErgebnis = 20 → immer Misserfolg
GlückswurfW20 ≤ 5 → Glück  |  W20 > 5 → Pech
KampfW20 ≤ 10 → du triffst  |  W20 > 10 → Gegner trifft
📌 Klassenvor- und -nachteile:
Wenn deine Klasse einen Bonus auf eine Probe hat (z. B. Schleichen +4), addiere den Bonus zu deinem Attributwert und würfle dann gegen diesen erhöhten Wert. Bei einem Malus (z. B. Kampf −3) ziehst du den Wert vom Attribut ab.

Beispiel: Du hast GES 12 und willst schleichen. Als Schurke hast du +4 → du würfelst gegen GES 16. Würfelst du eine 16 oder weniger → Erfolg!
⚔️7 · Kampf

Wenn du kämpfst, würfelst du für jede Kampfrunde:

  • W20 ≤ 10 → du triffst den Gegner (er verliert LP, laut Abenteuertext)
  • W20 > 10 → der Gegner trifft dich (du verlierst LP, laut Abenteuertext)
  • Klassenbonus/malus auf Kämpfe gilt zusätzlich (Krieger/in +2, Magier/in −3 usw.)
  • Besondere Manöver (z. B. Entwaffnen): Würfle zusätzlich auf STR

Kämpfe dauern so lange, bis jemand 0 LP hat. Sinkt dein Held auf 0 LP, lies den Abschnitt, auf den das Abenteuer dich schickt (meistens ein schlechtes Ende).

🍀8 · Glückswurf

Manchmal verlangt das Abenteuer einen Glückswurf: Würfle W20.

  • 1–5 → Glück! Das Beste passiert.
  • 6–20 → Pech. Das war nicht dein Tag.
💊9 · Heilung

Du heilst nicht automatisch zwischen Abschnitten. LP bekommst du nur durch:

  • Besondere Gegenstände (Heiltrank, Kräuter …)
  • Bestimmte Ereignisse im Abenteuer
  • Den Klassenbonus der Kriegerin (einmal pro Abenteuer: +4 LP)
  • Den Klassenvorteil des Waldläufers (einmal pro Abenteuer: überlebt tödliches Ende mit 1 LP)
10 · Erfahrungspunkte

Am Ende jedes Abenteuers findest du eine EP-Tabelle. Schau nach, was du erreicht hast, und addiere deine Punkte:

BedingungEP
Abenteuer abgeschlossen+20
Gutes Ende erreicht+15
Bestes Ende erreicht+10
Alle Rätsel gelöst+5
Kein LP-Verlust erlitten+5
Besonderes Geheimnis entdeckt+5

Minimum: 20 EP (Abenteuer nur abgeschlossen)  ·  Maximum: 60 EP (alles erreicht, keine LP verloren)

🏆11 · Goldene Tipps
12 · Häufige Fragen
Kann ich meinen Heldenbogen verlieren?
Nein — er gehört dir dauerhaft. Bring ihn einfach zum nächsten Abenteuer mit.
Darf ich einen Abschnitt nochmal lesen?
Ja — wenn du gerade dort bist. Nicht aber andere Abschnitte vorab.
Was, wenn ich auf 0 LP sinke?
Lies den Abschnitt weiter, auf den das Abenteuer dich schickt. Beim nächsten Mal schlägt sich dein Held besser!
Kann ich eine neue Klasse wählen?
Nein — dein Held behält seine Klasse. Aber du kannst einen zweiten Heldenbogen für eine andere Klasse anlegen.
Was bedeutet „einmal pro Abenteuer"?
Jeder Klassenvorteil, der so gekennzeichnet ist, kann nur genau einmal in einem Abenteuer eingesetzt werden. Streiche ihn auf dem Bogen durch und setze ihn beim nächsten Abenteuer zurück.
Viel Erfolg, Held! Die Geschichte wartet auf dich. ⚔️
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